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DirectX Ray Tracing evoluciona: Microsoft reduce la carga de la GPU y la CPU

DirectX Ray Tracing evoluciona: Microsoft reduce la carga de la GPU y la CPU

por Juan Antonio Soto

Microsoft sigue avanzando en su tecnología de ray tracing y ha publicado una nueva especificación funcional de DirectX Ray Tracing (DXR) donde detalla cómo evolucionará su flujo de trabajo gráfico y qué mejoras traerá para los juegos. En este nuevo documento, la compañía profundiza en aspectos clave como la geometría agrupada (clustered geometry), las estructuras TLAS particionadas y las nuevas operaciones indirectas para acelerar el rendimiento.

Microsoft mejora DirectX Ray Tracing con nuevas técnicas para optimizar el rendimiento

En esta nueva actualización, Microsoft introduce el concepto de clustered geometry, una forma más eficiente de gestionar los elementos gráficos en los juegos. Hasta ahora, las escenas 3D se construyen a partir de triángulos individuales, pero con este nuevo enfoque, la GPU puede agrupar múltiples triángulos cercanos y tratarlos como un único  bloque.

Esto permite que la GPU pueda crear, mover e instanciar geometría en bloque, reduciendo la necesidad de múltiples llamadas independientes. Además, se han definido nuevos formatos de datos y codificaciones de vértices más compactas que ayudan a reducir el uso de memoria y ancho de banda. En la práctica, esto se traduce en mejoras al renderizar elementos repetitivos como vegetación, multitudes o props, que podrán generarse una sola vez y reutilizarse en distintas partes del escenario, reduciendo la carga de la GPU.

TLAS particionado: renderizado más eficiente en juegos de mundo abierto

Otra de las novedades es el uso de estructuras TLAS particionadas (Top-Level Acceleration Structures). Esta técnica divide la escena del juego en múltiples bloques independientes que pueden actualizarse, moverse o escalarse sin necesidad de recalcular toda la escena completa.

Esto resulta especialmente útil en juegos de mundo abierto, donde el ray tracing puede suponer una carga muy elevada. En lugar de volver a renderizar toda la escena, la GPU solo procesa las partes necesarias en cada momento, reduciedno la carga y agilizando este proceso. Con este enfoque, Microsoft apuesta por un sistema más dinámico y escalable, mejorando el rendimiento sin sacrificar calidad visual.

Menos dependencia de la CPU: el ray tracing pasa a ser más GPU-driven

Por último, Microsoft ha introducido las nuevas indirect acceleration structure operations, una funcionalidad que permite trasladar parte del trabajo de la CPU directamente a la GPU. Estas operaciones incluyen tareas como construir, mover o instanciar estructuras de aceleración sin pasar por la CPU.

Hasta ahora, muchas de estas llamadas en DirectX 12 dependían del procesador, lo que generaba cuellos de botella y tiempos de espera para la GPU. Con este cambio, el foujo de procesamiento del ray tracing se vuelve mucho más eficiente, reduciendo la latencia del sistema y mejorando el paralelismo en escenas complejas.

En conjunto, estas mejoras suponen un paso importante para el futuro del ray tracing en videojuegos, donde la optimización del rendimiento será clave para ofrecer gráficos más avanzados sin comprometer la fluidez.

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Redactor del Artículo: Juan Antonio Soto

Juan Antonio Soto

Soy Ingeniero Informático y mi especialidad es la automatización y la robótica. Mi pasión por el hardware comenzó a los 14 años cuando destripé mi primer ordenador: un 386 DX 40 con 4MB de RAM y 210MB de disco duro. Sigo dando rienda suelta a mi pasión en los artículos técnicos que redacto en Geeknetic. Dedico la mayor parte de mi tiempo libre a los videojuegos, contemporáneos y retro, en las más de 20 consolas que tengo, además del PC.

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